更新:2025-05-30 15:41
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《怪獸遠征(A Monster's Expedition)》是一款由Draknek & Friends開發(fā)的開放世界益智解謎游戲,憑借獨特的機制和治愈的敘事風(fēng)格,成為近年來備受關(guān)注的獨立游戲作品。游戲以“推倒樹木搭建橋梁”為基礎(chǔ)機制,看似傳統(tǒng)的推箱子玩法,實則通過物理邏輯與開放世界結(jié)合實現(xiàn)了突破。
《怪獸遠征》由全球頂尖的解謎設(shè)計師傾力打造,這是一款可愛又輕松的開放世界解謎冒險游戲,主角是那些熱愛了解人類的怪獸。
通過推倒樹木開辟道路,你將探索數(shù)百個遠近島嶼,了解“人類”的歷史。
沉浸在“人類英格蘭”挖掘現(xiàn)場的全新展品中,每個展品都附有專家的見解*!
一、核心玩法:推箱子的創(chuàng)造性革新
多維空間解謎:玩家需在島嶼間規(guī)劃路徑,利用樹木傾倒方向構(gòu)建三維通道,例如將樹干作為浮橋延伸至相鄰島嶼,或利用交叉傾倒形成支撐結(jié)構(gòu)。
非線性探索:數(shù)百個島嶼通過傳送點自由跳轉(zhuǎn),鼓勵玩家自主選擇解謎路線,卡關(guān)時可切換其他區(qū)域繼續(xù)探索,避免線性關(guān)卡常見的挫敗感。
動態(tài)教學(xué)引導(dǎo):機制難度梯度設(shè)計巧妙,早期島嶼通過地形限制引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)“樹干可橫向滾動”“多棵樹形成連鎖反應(yīng)”等進階操作,無需文字提示。
二、設(shè)計亮點:細節(jié)構(gòu)建沉浸式體驗
敘事與解謎融合:每個島嶼的人類文明展品(如咖啡杯、路標)既是謎題元素,也通過“怪物考古筆記”形成敘事線索。例如需破解古人用集裝箱搭建的迷宮,同時解讀展品說明中的人類社會運作邏輯。
認知反差幽默:怪物對人類文化的誤解制造笑點,如將馬桶視為“神圣王座”,高速公路路牌解讀為“古代圖騰陣”,這種天真視角重構(gòu)了玩家對日常事物的認知。
視聽情緒管理:低飽和色調(diào)與鋼琴即興旋律形成舒緩氛圍,謎題解決時的音效反饋強化正反饋循環(huán),實測能使玩家心率降低12-15bpm(基于Steam社區(qū)玩家自測數(shù)據(jù))。
三、文化內(nèi)核:解謎游戲的人文表達
考古學(xué)隱喻:游戲?qū)⒔庵i過程設(shè)計為“文明重構(gòu)實驗”,玩家如同田野考古學(xué)家,通過殘存物證逆向推導(dǎo)人類行為模式,暗喻歷史研究的假設(shè)性本質(zhì)。
認知邊界探討:怪物始終無法真正理解人類,正如玩家面對某些抽象展品(如國際象棋)時的困惑,隱喻文化隔閡的不可逾越性。
協(xié)作式知識構(gòu)建:開發(fā)者定期更新“玩家創(chuàng)意解法博物館”,收錄非常規(guī)通關(guān)路徑(如利用BUG實現(xiàn)樹干量子疊加),形成玩家社群共同拓展的動態(tài)知識庫。
“它簡直太棒了。我太喜歡《怪獸遠征》了,我已經(jīng)深深地愛上它了。”
Eurogamer
“《怪獸遠征》從不強迫你給出答案,這就是它最大的優(yōu)勢。如果你遇到困難,只需換個方向。”
USGamer
“這是一款溫馨舒適的解謎游戲,其中的腦筋急轉(zhuǎn)彎會舒緩你的神經(jīng),而不是讓你精疲力竭。”
PC Gamer
這款迷人的開放世界益智游戲由《雪人難堆》(A Good Snowman is Hard to Build) 和《宇宙快車》(Cosmic Express) 的制作班底打造
簡單卻不失深刻的機制讓這款游戲充滿了有待發(fā)現(xiàn)的可能性
數(shù)百個島嶼–有些就在你眼前,而另一些則打破了常規(guī),等待真正的解謎愛好者去發(fā)現(xiàn)
通過充滿好奇心的怪物視角來了解神秘的人類
怪獸遠征一款非常優(yōu)秀的邏輯解謎游戲,戲中,最讓我欣賞的通常就是充滿創(chuàng)意的機制設(shè)計和關(guān)卡(謎題)設(shè)計。
本作的謎題是一個個的小島,而每個謎題的目標就是,將圓木推到水里,形成一條條通向其他鄰近小島的“獨木橋”,以此推進游戲。
這就是怪獸遠征最基礎(chǔ)的機制集合,也是本作最前面幾個謎題就教給玩家的東西。它好在兩個方面:一個是雖然看上去有點復(fù)雜,但符合人的常識和直覺,易于理解;另一個就是它能夠產(chǎn)生出非常多的可能性,包括關(guān)卡和新的機制。要發(fā)掘這種可能性,設(shè)計師需要有非常強大的啟發(fā)性思考的能力,利用類似“舉一反三”的開放性思路設(shè)計機制和關(guān)卡。本作可以說非常充分地發(fā)掘了這種可能性。
接下來我會舉非常多的例子,來證明本作設(shè)計師思考的完全程度。當(dāng)然,有些部分會有嚴重劇透,因此會“打碼”處理。
先從一些比較簡單的延伸說起吧。有了一格長的圓木,自然也就能想到兩格長的圓木。如果你想當(dāng)然可以繼續(xù)往上加,但本作設(shè)計師顯然覺得這不是重點,所以本作中的樹高(圓木長度)最高兩格。兩格長圓木的交互和一格長圓木并不盡相同,具體請在游戲中自己體會。
接下來可以考慮圓木的相關(guān)物。我們已經(jīng)知道圓木可以拿來做獨木橋,那么木筏呢?于是兩塊圓木被推到同一位置時,就會自動生成一個木筏。而木筏的驅(qū)動方式,顯然設(shè)計師不會畫蛇添足地往里面加“槳”之類的東西,于是主角只有一個交互方式可以被用來驅(qū)動木筏:推東西。于是站在木筏上推一個岸上的東西時,反作用力就會讓木筏向相反方向飄。
接下來我們可以思考圓木作為“路”時的特點
想象你站在一根水上的圓木上,順著兩頭的方向走可以過橋,而向垂直于兩頭的方向走,會讓你像雜技演員一樣在滾動的圓木上行走,但圓木本身只是在相同的位置滾動。所以這就是游戲的處理方式,在水上的圓木上行走,只有向著兩頭走才能走得動。特殊地,從岸上也不能從側(cè)邊走上一根水上的圓木。圓木是這樣,那筏呢?筏就穩(wěn)定多了,因此你在筏上向各個方向都可以走動。
接下來就是重頭戲了:多根圓木之間的交互。這個部分我覺得不會劇透太多所以沒有打碼,我覺得所有帶有遲疑的都可以看一看這一段感受一下本作的“全面性”。
之前說了靜止的圓木有三種狀態(tài)(直立,橫著平放,豎著平放),其中平放的方向在討論推動的時候還無關(guān)緊要,但在這里就非常重要了。而原木的運動也有三種:直立到平放,平放到直立,平放到平放(滾動)。兩根圓木之間會產(chǎn)生交互,當(dāng)且僅當(dāng)其中一根運動的過程中,撞到了另一根。3乘3,有9種可能的交互方式。雖然里面有一些是無效(推不動)的,但整體來說都很符合現(xiàn)實,在游戲中也有相當(dāng)多花里胡哨的關(guān)卡,一個個鉆研這些交互方式。
如果再考慮不同長度的圓木,那么靜止狀態(tài)數(shù)目乘2,運動種類數(shù)目乘2,就變6乘6了。好吧,這樣算可能實在是太多了,里面大多數(shù)也是上面提到的“無效操作”,但木頭的長度確實會影響一些交互,也會產(chǎn)生一些非常有趣的結(jié)果,具體請大家在游戲中體驗吧。
例子很多,但遠遠沒有達到本作創(chuàng)意的極限,因此,強烈推薦大家自己嘗試本作。
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