更新:2021-03-29 08:16
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大型魔幻豎屏手游《諸神之戰》公測開啟!我們為戰斗而生!超燃魔幻大作《諸神之戰》終于開放中國區!這款游戲沒有充值入口,2021策略手游大作,諸神之戰,已永久關閉充值入口,技術決定一切。
一款北歐魔幻風格的掛機策略類型的游戲,玩家可以在游戲里面收集一個個北歐神話故事中的人物,和他們一起在一片魔幻的大陸上展開精彩有趣的冒險,經歷眾多的歷險戰斗,遭遇非常多的強敵,打敗無數的魔神,創造一場屬于自己的魔幻旅程。
1.游戲玩法非常的豐富,玩家可以自由的搭配不同的陣容,感受不同屬性的陣容帶來的不同的玩法體驗。
2.功能豐富多彩,玩家可以體驗非常多的功能系統,擁有自己的北歐神明,來一場諸神之戰。
3.輕松體驗,無論是零氪玩家還是氪金玩家都可以有一個非常好的游戲體驗,而且游戲非常輕松養肝。
1.掛機類型的游戲,玩家需要去召喚足夠多的英雄組成完整的上陣隊伍就可以體驗游戲內容了。
2.游戲會自動的戰斗,玩家只需要用得到的獎勵對自己的英雄進行培養養成,提成英雄的等級和裝備。
3.玩機即使是處于離線狀態,隊伍也可以執行的進行戰斗,玩家在上線的時候收獲獎勵就可以,非常的養肝。
策略游戲的最后一回合是怎樣精彩收官的?
所有優秀的德式策略游戲和抽象游戲,收官階段都不應該陷入無聊的循環、尷尬的嘴炮和突然的死亡。杰出的游戲應該像國粹——圍棋一樣,即便是收官階段,依然是險象環生,精彩紛呈,對大勢的把握、分數的爭奪、細節的閃現,就好像游樂場臨近閉幕時璀璨絢爛的煙花,此起彼伏,令人印象深刻。
如果深入體驗那些優秀的桌游,可以明顯發現在收官回合,游戲節奏會發生很大程度的突變,這通常會給玩家一種感覺:決戰時刻到了!就好像沙場上戰鼓擂響,即便是畫面再清新的德式游戲,玩家也會有腎上腺素飆升的感覺。
節奏變化一:回合變長、行動變多、得分加強
在工人放置類游戲中,游戲進行到最后一個回合時,往往意味著解鎖了更多的工人,玩家能在一回合操作的工人明顯增多,在工人放置位依然有限的情況下,互卡互蹭就更為激烈。
以著名德式策略大作《俄羅斯鐵路》為例,最后一個回合,玩家除了起手的工人以外,還有一路上賺到的大把盧布,都可以當作工人揮霍,此時玩家的行動效率最高,得分效率也激增,甚至有些高分鐵軌鋪設可以在漫長的西伯利亞線上一騎絕塵。
更重要的是,最后一個回合已經到了發力沖刺的終點,根本容不下任何節奏上的放水和策略上的保守,所以幾乎每位玩家都會把金幣揮霍一空,整個回合也變得相當的漫長和激烈。
無獨有偶,另一款鐵路游戲代表作《頭等艙列車》中,最后一個回合雖然摸牌數量不變,但是玩家一路積攢的金幣也已經到了非常豐厚的程度,隨之可以帶來大量的購買選擇和額外行動,再加上鐵路里程和車廂建設帶來的輔助行動,最后一個回合的行動效率可以遠遠高于數個回合的總和,讓玩家大呼過癮。
節奏變化二:打法改變、專注得分、中止刷牌
這類節奏變化常見于DBG(牌庫構筑)游戲中。DBG游戲經常讓玩家癡迷買牌,不能自拔。但一旦DBG機制和版圖等元素結合,最后一個回合一些牌的購入就變得無關緊要了。通常此類情況下,設計師也會在卡牌設計上進行好心的提醒。
比如《蒙巴薩》就把牌分成了A-E五疊牌,到最后一個回合時,玩家會注意到E這疊牌全部都是各個公司的股票牌,其實就是設計師在婉轉地提醒各位玩家:別再買貨物牌和行動牌了!末輪的號角已經吹響,結算的鐘聲即將到來,就別再做些不能得分的無用功了!
節奏變化三:任務倒逼,貸款重壓,生存堪憂
有一些德式策略游戲的最終回合,會演變成玩家的噩夢。其中就以著名設計師馬丁華萊士的著作為甚,有時候甚至會讓人產生馬丁是個“萬惡的放貸人”的錯覺。從模擬英國工業革命的《BRASS》、到講述重建英國首都的《倫敦》,再到鐵路游戲《蒸汽時代》,馬丁的這些游戲萬變不離其宗的核心就是“貸款”。
別以為玩家是經營不下去才被迫貸款,實際上是你不貸款幾乎就不可能在他的游戲中活下去。到了最終的幾個回合,玩家苦心經營的成果,最終只能全部還給萬惡的銀行,殘酷地淪為分奴,為分數打工的悲劇。想欠著不還?不存在的,馬丁早已在規則上設置好了,不還貸款,扣分扣到天荒地老,欠著貸款只能接受慘敗的現實。
而任務倒逼也是很多德策游戲收官回合的特色。例如在《火星之上》中,玩家能夠拿到一些建筑牌,建完能夠得到一系列好處,還能解鎖新的科學家工放位。但如果玩家過于貪婪,拿得過多,最后無法建完,那有一張算一張,全部扣分。所以很多玩家最后關頭輾轉騰挪,全是為了把燙手的建筑牌造下去,可以算是一種變相的催促你完成任務了。
就連小清新游戲的鼻祖之一《車票之旅》,玩家亂拿任務卻不好好完成,同樣都得負分滾粗。
這種設定一方面給了玩家明確的游戲目標,另一方面將所有玩家的注意力牢牢地釘在游戲上,如果玩家能夠極限操作,還完貸款尚有盈余,超額完成所有任務,那種志得意滿的成就感,足以令他們從此沉迷于這種燒腦的挑戰。
節奏變化四:花費增加、難度增大、束手束腳
也有一些策略游戲會采取前松后緊的節奏設計,比如號稱“農場TM”的《加勒多尼亞》,在游戲早期,拿任務反而是給錢的,第一回合玩家就能刷的飛起,秀出各種操作。但到了最后一個回合,對不起,拿任務的花費已經到了天價,即便這時候玩家的產業鏈相對成熟,收入豐厚,貨物繁多,也經不起幾次折騰,做不了幾次任務。
這一類設計通常見于玩家的技能和資源成線性增長的游戲中,因為如果不加以一些限制,最后一回合會變得相當的冗長,甚至是難以結束。加一個強力的約束條件,能夠讓決戰環節變得相應的簡潔明快,重點突出。
節奏變化五:終局任務,生死之爭,一念天堂,一念地獄
還有一類策略游戲在最后結算分數前,甚至有出局的設定。比如在《故宮》中,覲見皇帝的這個行動相對收益較弱,和其他行動的關聯性也不強,本應屬于被遺忘的角落。但游戲中如果最后沒有一步步爬覲見條見到真龍天子,刷一萬分照樣要出局。
于是就有玩家在前期遠離王庭,專注刷分和引擎構筑,最后一回合極限操作,連滾帶爬沖到皇帝腳下的變態打法。相應的,其他玩家此時也會對他進行狙擊,游戲的互動性會飆升。
在《頭等艙》系列模組里最具爭議和特色的“東方快車案”模組中,玩家在行動時會互相甩不利證據token,或者為了獲得強力行動自己吃進不利證據token。在游戲結算分數前,不利證據最多的玩家直接被逮捕。可想而知,最后一回合玩家為了互相栽贓陷害,能夠瘋狂到什么程度。
看過這么多精彩的德策游戲收官回合設定和節奏變化,不難看出,所有的設定都是為了讓游戲的結尾變得激烈與刺激,讓玩家在辛苦動腦兩三個小時候,迎來一場精彩的決戰。
這就好像武俠小說的結尾必然是華山論劍,決戰紫禁之巔。設計師們在這方面煞費苦心,其實也是為了給玩家營造一個局末的終局體驗。至于玩家要如何在這場精彩的困局中脫身,就要勞煩各位多多用心,在游戲過程中尋找對策了。
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