更新:2021-03-12 09:29
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阿拉德戰(zhàn)姬手游是款地下城的冒險動作游戲,游戲的畫風還是音樂都是相當唯美,而且在玩法上也一定程度擺脫了傳統(tǒng)游戲方式,給人精致的懷舊感,音樂也是相當?shù)牧钊顺磷怼?/p>
1.你們完成的任務挑戰(zhàn)越多,后續(xù)的動作冒險體驗也是一樣的哦;
2.肆意的來進行玩耍冒險,記得去完成大量的任務,享受到最空前的樂趣;
3.無比歡快自由的競技pk玩法,想要如何的在線進行pk對決都是可以的。
1、仿佛玩家們真的置身于一場旅行之中,在探索的過程中享受一個劍與魔法的故事;
2、游戲的畫風還是音樂都是相當唯美,而且在玩法上也一定程度擺脫了傳統(tǒng)游戲方式;
3、這款作品的畫面給玩家們一種精致的懷舊感,音樂也是相當?shù)牧钊顺磷怼?/p>
在游戲中控制著戰(zhàn)士在各個場景關卡中冒險挑戰(zhàn),享受輕松愉快的指尖操作,玩家可以在里面收集豐富的武器裝備開始戰(zhàn)斗,消滅所有襲擊你的怪物。將給玩家們帶來全新的地下城冒險風格游戲,探險與寵物養(yǎng)成結(jié)合的模型游戲,深淵黑暗世界,屏住呼吸,帶著你的契約獸觸發(fā)吧,一場神秘的冒險之旅,在這里,維特魯?shù)氖澜缯诿媾R著改變,所有的故事都將呈現(xiàn)出精彩的一面,而且還有許多新的冒險將解鎖開啟!
1、你們完成的任務挑戰(zhàn)越多,后續(xù)的動作冒險體驗也是一樣的哦;
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游戲首次退居第二且環(huán)比下滑,B站游戲遇到了什么問題?2月25日,B站發(fā)布2020年Q4及全年財報,財報數(shù)據(jù)顯示,2020財年B站總營收達120億元,同比增長77%。其中,第四季度營收同比增長91%,達38.4億元,遠超市場預期。
除了高速增長的財務數(shù)據(jù)外,B站在財報中最亮眼的當屬其用戶數(shù)的增長,Q4財報中,B站的月活用戶數(shù)達到2.02億,同比增長55%,另外付費用戶數(shù)達到1790萬,比三季度增長了290萬,同比增長了一倍。
然而值得注意的是,B站的游戲業(yè)務似乎出現(xiàn)了一些波動,根據(jù)財報數(shù)據(jù)的顯示,2020年全年,B站的游戲業(yè)務營收為48億元,同比增長34%,占總營收的比重為40%。
從2017年占總收入的83.4%,到2020年占總收入的40%,B站一方面依靠如增值服務業(yè)務的快速增長擺脫了對于游戲的依賴,但另外一方面其實也透露出了B站在《FGO》之后于游戲產(chǎn)品上遲遲找不到替代品的現(xiàn)狀。
根據(jù)2020年4個季度的收入去看,B站游戲的收入分別為11.5億元、12.48億元、12.75億元、11.3億元。
去年4月被重點宣傳,外界看做有望代替《FGO》的《公主連結(jié)》對于B站游戲的收入幾乎沒有拉動作用;另外作為《原神》的安卓渠道聯(lián)運方,在《原神》拒絕如硬核聯(lián)盟等渠道的背景下,這款在去年Q4于商業(yè)上大放異彩的產(chǎn)品,同樣對于B站的游戲業(yè)務沒有明顯的促進作用。
不僅如此,在去年的Q4季度,B站的游戲業(yè)務還首次出現(xiàn)了環(huán)比下滑,同時收入占比掉到了29%,被33%占比的增值服務業(yè)務超越,這是游戲業(yè)務首次退居第二。
盡管從公司商業(yè)結(jié)構(gòu)以及對于B站這家公司的定位上去看,游戲業(yè)務占比的下滑,增值服務的崛起,是一個利好,但長期作為B站少有的具有盈利功能的板塊,游戲業(yè)務的停滯不前依舊讓人感到困惑。
到底是B站的業(yè)務轉(zhuǎn)型暫時的困擾到了B站還是B站游戲在大廠紛紛進入二次元的背景下,競爭能力被削弱,這是個疑問。
01
在B站游戲的發(fā)展過程中,《FGO》一直承擔著極其重要的作用,數(shù)據(jù)顯示,2017年B站的游戲收入當中《FGO》占比為71.8%,《碧藍航線》為12.7%,其余所有產(chǎn)品相加為15.5%。
一直以來,B站的游戲業(yè)務可以分為兩條路去看,一條是獨代加自研,這條路上比較典型的三款產(chǎn)品是《FGO》、《碧藍航線》《公主連結(jié)》;另外一條路是聯(lián)運,《崩壞》系列、《明日方舟》《原神》則是這條路上比較知名的產(chǎn)品。
從獨代與自研上看,這條線顯然是提供最大營收和利潤保障的業(yè)務,但是從《FGO》之后,B站就遲遲找不到另外一款可以代替的作品。
《碧藍航線》在2017年于國內(nèi)上線之后,在日本市場長期占據(jù)暢銷榜前列的情況下,這款產(chǎn)品在國內(nèi)卻一直長期的在暢銷榜的100位左右徘徊,一直到2020年才偶爾因為活動的推動成為暢銷榜前50的?汀
而另外一款產(chǎn)品《公主連結(jié)》更是號稱B站在游戲成立至今資源投入最大的一款產(chǎn)品,在上線之初,B站整個網(wǎng)站的廣告位幾乎都出現(xiàn)了《公主連結(jié)》的影子,同時陳睿還親自為游戲進行了站臺。
但是,這款產(chǎn)品并未能取得預期的成績,高開低走,暢銷榜排名基本在50左右,最低的時候掉落到200位。
很顯然的是,在尋找下一個《FGO》的過程中,B站并未能取得相應的預期,尤其是《公主連結(jié)》這款產(chǎn)品,巨大的投入背景下成績只能算勉強及格。
在獨代自研這條線遇到問題的時候,另外一條聯(lián)運的線上,問題就要小的多,《明日方舟》這款產(chǎn)品取得了不錯的成績,但聯(lián)運這個形態(tài)一直存在的問題B站也無法解決。
這個問題是官服與渠道服之間,用戶向官服遷徙的不可逆趨勢,區(qū)別于渠道服,官服能夠享受到更加好的服務,最重要的是無論是在游戲的穩(wěn)定、游戲的環(huán)境、游戲的更新速度,以及游戲賬號的安全保障等等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢。
這一點在此后的《原神》上體現(xiàn)的淋漓盡致,《原神》上線B站之后,B服和官服的用戶完全不成比例,同時官服給了用戶更好的游戲體驗,這也是為什么這款商業(yè)上極其成功的產(chǎn)品并未能給B站的游戲業(yè)績增加助力。
當然,現(xiàn)在渠道在面對任何一款頂級產(chǎn)品時本身就存在談判的壓力,《原神》以決絕的姿態(tài)拒絕硬核聯(lián)盟的55分成后,在今年年初小米以7:3分成重新拉回了《原神》,但這款產(chǎn)品到底能不能賺錢是存在疑問的。
除了這個因素外,隨著買量以及短視頻等流量平臺的興起,CP方可以有更好的方式獲得垂直類的用戶,B站二次元用戶聚焦的優(yōu)勢上被削弱了,導致了官服進一步的壯大。
種種問題之下,導致在聯(lián)運這條線上,其實對于B站的游戲業(yè)績而言,已經(jīng)無法帶來根本性的提升,B站的游戲業(yè)務未來只能靠獨代自研這條線。
所以我們看到,在2020年B站投資了7家游戲公司,基本以二次元為主,分別為推出了二次元放置類魂器娘養(yǎng)成手游《魂器學院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略游戲《偌星STARLIKE》的影之月、正在研發(fā)換裝手游《Project Doll》的千躍網(wǎng)絡、推出文字冒險類游戲《泡沫冬景》的貓之日等。
而要知道的是根據(jù)每經(jīng)的統(tǒng)計,從2013年至2020年上半年,B站共計在游戲領域發(fā)起了18起投資。如果算上下半年的3起,也就是共計21起投資,以此去計算,僅2020年一年的時間B站的游戲領域的投資在過去8年時間中占比達到了33.33%。
甚至就在昨日,媒體報道B站又投資了《工匠與旅人》游戲研發(fā)商天空盒,占股18%。
可以看到,B站在游戲領域投資的加速,同時也意識到了無法再依靠渠道的勢能,而是需要將產(chǎn)品掌握在自己的手中。
02
實際上,B站游戲業(yè)績遭遇的壓力也與整個市場競爭離不開關系。
在過去,二次元市場僅僅是一個小眾的品類市場,包括騰訊、網(wǎng)易這兩大廠商雖然注意到了這個市場,但一個依舊將主要的目光放在大基數(shù)的產(chǎn)品,一個依舊核心聚焦RPG的優(yōu)勢領域。
然近幾年以來,騰訊與網(wǎng)易都開始了在這個領域的投入,騰訊2020年的年度產(chǎn)品發(fā)布會上,公布了四款這個領域的產(chǎn)品,如《光與夜之戀》《從前有座靈劍山》《妖怪名單之前世今生》《小森生活》。
而網(wǎng)易則更甚,在《陰陽師》獲得成功后,網(wǎng)易對于二次元市場已經(jīng)有了更加清晰且直白的認知,在2020年的520發(fā)布會上,27款新品,其中9款與二次元有關,占比三分之一。
除了這雙巨頭外,據(jù)長城證券在2020年一份對三七互娛的研報顯示,該公司2019年已新增500名研發(fā)人員,專門負責3D卡牌、二次元類游戲的研發(fā)工作。
根據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),在2019年中國二次元游戲市場的規(guī)模就達到了215.6億元,而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在去年年底游戲產(chǎn)業(yè)潛力發(fā)展論壇上透露的數(shù)據(jù),2020年有46款二次元游戲收入過億。
市場規(guī)模在持續(xù)擴大,由此所帶來的是競爭的持續(xù)加劇,這對于B站必然會帶來一定的沖擊。
除了市場競爭之外,另一個影響B(tài)站游戲業(yè)務的或許與B站整體的戰(zhàn)略方向有關,這個方向是出圈。
從2019年開始,B站為了持續(xù)的用戶增長就開始了其“出圈”的大戰(zhàn)略,這一舉動的確帶來了用戶數(shù)量的激增,MAU2.02億就是最好的證明。
但出圈問題也帶來了B站用戶的撕裂,原先的老用戶與新用戶之間存在著完全不同的用戶習慣,B站的二次元聚焦屬性正在被一步步的稀釋。
對于B站而言,這是發(fā)展歷程當中必須要經(jīng)歷的陣痛,這個陣痛體現(xiàn)到游戲上就是二次元游戲依舊是B站游戲賴以生存的最后陣地,也是B站最大的方向,但這個方向當下正遇到用戶撕裂的困擾。
舉個最通俗的例子,以前的二次元用戶可能打開B站,10個推薦內(nèi)容,通過算法,9個與二次元有關,但隨著B站內(nèi)容走向的大眾化,10個推薦內(nèi)容,通過算法,可能只會給這個用戶推薦6個二次元相關的內(nèi)容。
所以,這也可以解釋為什么B站的用戶規(guī)模在持續(xù)的擴大,體現(xiàn)到增值服務、廣告等業(yè)務都很明顯,但體現(xiàn)在游戲上卻并不明顯。
因為當下的B站在游戲業(yè)務上,依舊是聚焦于二次元,這一點從B站去年投資的游戲公司就能看出,但二次元的用戶在內(nèi)容接收的聚焦程度上在減弱,從而反映到了游戲當中,而非二次元用戶根本不是B站當下游戲的潛在用戶。
所以,沒有任何意外,B站游戲未來一定同樣會走向多元化的路線,滿足越來越多樣化的用戶群體,而不僅僅是二次元群體,8億買下《英雄聯(lián)盟》S賽三年的獨播權(quán),固然是為直播鋪路,但直播本身也是為B站用戶增長的目標而服務,話費這樣的代價無非是想獲得硬核的電競用戶群體。
基于此,我們認為,B站游戲業(yè)務在整體業(yè)務當中首次退居第二,且出現(xiàn)季度上的環(huán)比下滑,是多方面造成的,一方面是轉(zhuǎn)型期的B站,在游戲業(yè)務上并未能夠及時的跟上,依舊是聚焦二次元,并未獲得公司整體用戶增長的紅利。
另外一方面,整個市場競爭環(huán)境,從渠道到產(chǎn)品本身都在巨變,而渠道是B站游戲最大的利器,用戶的聚焦是最堅固的競爭壁壘,但這個優(yōu)勢已經(jīng)在慢慢被削弱。
未來B站游戲的走向必然會跳出二次元,在這個過程中遇到一些問題是在所難免的,而未來的多元化走向又會如何,這個疑問無法回答。
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