游靈劍尊手游是一款多人在線暢玩的全新修仙戰斗游戲,玄幻小說精彩劇情故事,個性的人物養成元素,召集伙伴,多人掛機冒險,震屏PK連擊,華麗特效,馳騁九州仙緣世界,游戲內容豐富,喜歡的朋友不要錯過了。
1、自動化的修行,掛機戰斗冒險闖關,指尖廝殺闖蕩不休,玩法流暢興奮不已;
2、神魔戰場自由闖蕩,獎勵豐富填滿背包,暢快自由指尖縱橫修行在不同的世界;
3、副本關卡PK闖關,羽翼幻世上天入地,幫派混戰聯盟廝殺,仙盟爭奪獲取超多資源。
上仙們在到達18級后,可以使用百靈草提升坐騎經驗值;
百靈草通過挑戰御馬監、幫派寶庫購買、宗門機緣、商城購買。
推薦每日挑戰御馬監,如果V4可以挑戰多一次,能獲得大量百靈草道具;
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1.古老的祭壇上篆刻著神奇的召喚陣,經過風雨侵蝕上邊的咒語殘缺不全;
2.祭祀吧,如此拼全所有咒語即召喚祭壇的力量,獲得技能兌換次數,兌換稀有元神技能;
3.每日可進行4次人鬼祭,每次隨機獲得一個咒語(可重復獲取);
3.咒語完成度達到50%以上時方可進行天神祭;
4.使用天神祭可直接獲得所有缺失的咒語;缺失的咒語越少天神祭需要的資源也越少;
5.拼全所有咒語后可進行召喚,召喚后將會進入召喚冷卻時間,冷卻結束前不能使用召喚
6.人鬼祭失敗時(獲得重復咒語)會額外提升下次人鬼祭成功率(可最大增至100%),人鬼祭成功后相應成功率將恢復正常
提到國產游戲,相信許多玩家都對其嗤之以鼻。誠然,國產游戲發展至今確實鮮有佳作,雖然誕生了許多獨具特色的獨立游戲,但大部分市場主流的國產游戲還是無法逃脫騙氪、換皮的標簽。
究其原因,有人說是技術層面問題,也有人說是策劃運營的吃相過于難看,但是在我看來,國產游戲無法讓人認可的原因其實是沉浸感。
國產游戲的殘缺——“沉浸感”
何為游戲沉浸感?相信所有玩過游戲的人都有這樣的體會,在玩競速游戲的時候,我們都會習慣性地對著屏幕左右搖擺身子,在漂移時甚至會整個人都歪到一旁;而玩射擊游戲的時候,整個人則會往屏幕前湊,似乎這樣就能打的準一點。這就是游戲的沉浸感。
游戲里的空間感影響著我們現實中的反應,而這種反應正是沉浸所帶來的。在玩游戲的時候,我們會因為一個謎題而撓頭思考,也會因為一段感人至深的劇情暗自流淚,這就是游戲沉浸感帶給玩家的體驗,但這也正是國產游戲所缺少的。
那么游戲的沉浸感從何而來呢?雖然不同的游戲對于沉浸感的表達不盡相同,但有一點是相同的,就是給玩家刻畫一個真實的世界。我們不妨以最具代表性的MMORPG游戲《魔獸世界》為例,魔獸的所有任務總會有一個背景故事進行支撐,比如說收集任務,它一定會告訴你為什么要去收集這些任務物品,收集之后能做什么,會對劇情產生怎樣的影響,這是為我們玩家的行動賦予一個明確的目的。
而反觀現在的一些國產游戲,經常是做了好多無關痛癢的任務后還不知道自己是誰要去干嘛,簡短的主線結束后還不知道游戲講述了一個什么樣的故事,而這背后,則是文化的缺失。
《魔獸世界》之所以獨具魅力是由于其龐大的世界觀與故事背景,以及深厚的文化。魔獸發展至今不僅有各類游戲作品還有小說、漫畫以及電影,這些脫胎于游戲的文學作品同樣影響著游戲,因此才能將魔獸造就成不朽的經典。
而反觀國產游戲,將游戲與衍生作品結合的最好的恐怕就是《劍俠情緣》系列了。在“老三劍”里,《劍俠情緣》是最特殊的一個。它在三劍中誕生最晚,代數也最少,看上去似乎是資歷最淺的那個。
不過他卻是老三劍里第一個嘗試即時制戰斗,并在新世紀中成功轉型的作品。在這段時間里,中國游戲界經歷了翻天覆地的劇變,但《劍俠情緣》卻一直保持著自己的步伐,盡管有起有落,兀自巍然不動。
就在國內《魔獸世界》大殺四方的時候,西山居在網游時代最成功、也是我們最熟悉的作品《劍俠情緣網絡版三》終于出現了。不管從哪個方面來看,《劍網3》都是一款徹徹底底的變革之作,從世界觀到劇情再到玩法,他與以前的《劍俠情緣》比起來都有很多不同之處。在后魔獸時代,《劍網3》幾乎成為了中國國產網游中的一面旗幟。
在傳統意識中,網游玩家玩的是社交和數值,劇情與沉浸式體驗是單機的事,但《劍網3》從設計之初就與這種傳統觀念背道而馳。游戲內加入了大量的劇情文字,甚至細節到一件武器都有其故事和寓意,從各種細節方面都在強調著其自身對傳統文化的傳承與認真。
之后更是衍生出了兩季網絡動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》,作為西山居全權制作的動畫作品,雖然故事內容本身并沒有太大亮點,但這種深度粉絲向動畫加上滿屏的原作游戲梗,著實提高了玩家黏性。之后的手游作品《劍網3:指尖江湖》與動畫沈劍心的聯動更是做到了將衍生作品與游戲結合,光是這一點就值得所有廠商去學習。
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