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天神學院游戲1.0.5 最新版

天神學院游戲

更新:2023-08-31 14:5

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天神學院是一款非常經典的策略卡牌類手機游戲,游戲主要采用了卡牌競技對抗玩法為主,感興趣的小伙伴們快來下載天神學院手游試試吧!

天神學院內購版

天神學院游戲介紹

人類誕生以來便擁有信仰,無數的信仰匯聚成為實體,九種最強的信仰形成九個不同的外層位面。信仰的沖突與融合使得九大位面紛爭不斷,最終使得各個位面支離破碎,毀滅的位面在信仰的引導下與人類所在的物質位面融為了一體。位面雖已凋亡,信仰猶然存在,只要信仰不滅,九大位面惡魔們的靈格就能繼續存在,一代惡魔消亡,便有新的繼承者繼承其名號,投入到永恒的戰爭……

天神學院游戲玩法

游戲開始時,系統會有主客場的判定,當被判定為主場時,就是先出牌;當被判定為客場時,就是后出牌。然后雙方抽出起始卡牌,先手玩家抽取3張牌,后手玩家抽取3張牌后額外獲取一張牌且獲得一個信仰結晶,使用它不消耗費用,并在本回合額外增加一點費用。你可以選擇將初始3張牌替換掉任意張,并開始本局比賽。

游戲戰場為4*4的空間,每個格子可以放置一張卡牌,在你的回合開始時會自動抽取一張卡牌,在出牌時需優先將君主放置至場上才能繼續上其他卡牌(英雄、結界),其他卡牌的放置范圍如圖以君主為核心向外2格距離,多數英雄牌在被放置于戰場那個回合是無法進行攻擊的,需要等待下個回合才能開始行動,法術、結界、神器是可以在放置與戰場的回合直接生效的。

每個君主有獨特的君主技能,長按君主牌會顯示君主技能按鈕,可以選擇對目標釋放該技能,每個回合只能釋放1次,每次釋放需要2點費用。

多數英雄牌只能攻擊自身范圍1格的目標,且除擁有連擊效果的英雄以外,每個英雄每回合只能進行一次攻擊。

卡牌商場需要足夠的費用支持,當前擁有費用左下角數字,其下方顯示的是費用上限,當前費用每回合開始時會重置,重置后的數值為當前費用上限(每回合增加1點直到10回合達到上限)

卡牌上場需要費用,卡牌的費用為顯示在卡牌左上角的數字,卡牌左下角顯示該卡牌的攻擊,右下角顯示該卡牌的生命,當生命歸零時卡牌死亡從戰場中移除,當君主生命歸零時戰斗結,仍存活的君主方獲得勝利。

天神學院游戲技巧

1、游戲中有不同的卡牌組合需要你來搭配,同時有超多惡魔怪物隨時等你來斬殺;

2、豐富多樣的公平競技集換卡牌模式玩法,讓你盡情開啟屬于自己的永恒對抗體驗;

3、每個卡牌英雄都有靈動自由的招式,還有天梯排行競技榜,指尖完美展現自己獨特的實力。

4、九大陣營之間必將掀起一場血戰,超多精彩酷炫的劇情副本對抗任務等你來挑戰

5、還有詭術奇技等你來一觸即發,你見化身一代天神開始自己的冒險之旅!

天神學院游戲亮點

1. 獨特的上帝視角,讓玩家更加方便、快速地移動、射擊、隱藏;

2. 遠離第一人稱的眩暈感,《天神學院》帶你重歸戰場;

3. 偵察類道具與“腳步聲波紋”的提示讓你更輕松應對敵人;

4. 更低的硬件要求,讓你不再受設備影響,暢快體驗。

天神學院游戲優勢

1、清新細膩的游戲畫面,簡單易上手的操作;

2、眾多不同的角色任你選擇,各具特色;

3、邀請你的好友一起組隊開黑,精彩不斷;

4、收集更多武器裝備,享受游戲的樂趣。

天神學院游戲攻略

天神學院失樂園怎么過

天神學院第7第8關攻略:上面2攻擊的卡,直接打帶嘲諷的人下面2攻的,往右移動,打下面亡語為 給全體英雄造成1點傷害打出等價交換 給敵方君主下面的(給君主保命那個,不會使君主的血量掉到1以下 那個)

先讓君主往右移動,對敵方君主使用君主技能。(如果反了 會導致敵人還剩2滴血)打出6費的卡( 我忘了叫啥,反正是張人物卡。要注意打出去的注意位置)放到我方君主的右上方打出2費 技能為速攻的卡,(這里的位置是啥我應該不用強調了吧…太明顯了)給最后一擊。勝利。

注意:自帶的那3個+1行動點的卡,請在適當時機插入,不要浪費就行,隨便你插到哪一步下面。行動點沒法超過10,所以請在7或者以下使用,一下用完比較爽。等我有空會出一套的攻略比較爽。

天神學院游戲相關新聞

【千刀客說】策劃面對面之問題解答

Q1:有關【帝江】卡牌費用高效果弱的問題

A:卡牌的強弱比較簡單來講主要受兩個方面影響,一是其本身數值與效果的強度,這方面會遵循統一的數值模型,另一方面是受當下環境影響,對局時長的數據顯示,整體上游戲的對局時長集中在5到8分鐘,是偏快的節奏,帝江更多的是適用于慢一些的對局中,單張卡牌在不同環境下體現出不同的強度,是在預期范圍之內的情況,我們不想草率的加強或者削弱任何一張卡牌,但我們仍會持續收集玩家的建議,玩家的聲音決定我們重點關注哪些卡牌,但最終是否修改,如何修改仍是需要以實際數據做基礎來進行。

Q2:血量翻倍的問題,所羅門回牌機制和牌復制出來后血量翻倍地太夸張

A:回手機制配合血量翻倍的情況目前游戲中存在應對方式,比如快攻壓場、控制牌庫通過讓對方先抽空牌庫獲得勝利等方式,這里最初的設計理念是讓玩家嘗試通過擊殺敵方君主以外的方式獲得勝利,所羅門整體的勝率也維持在50%左右,截止至目前勝率為50.59%,所以可以知道這個組合并沒有過分的強勢,不過結合現在的反饋來看,這個組合除去勝負平衡上的考慮,一定程度上影響了玩家的對戰的心理體驗,之后可能會考慮針對這一組合在保證強度的情況下進行一些調整。

Q3:454過度超模,讓4費以下根本不敢蓋牌

A:大家都知道貝法娜的效果是用來針對蓋牌的,由于我們當前擁有蓋牌機制,卻沒有太多的反制手段,我們希望蓋牌是能被反制的,貝法娜在修改之前的出場率是2.32%,遠遠低于我們的預期,修改后出場率上升到了7.63%,反制蓋牌的作用明顯提升,但沒有超過限度;由于貝法娜的效果是會消滅自身的,也就是說在4費以后是否能發揮作用就需要玩家思考或猜測了,其穩定發揮最大效用的時間節點是4費以前,玩家要保證4費以前抽到這張牌才能獲得最大收益,攜帶貝法娜的卡組在實際對戰中將其打出的也只有5分之1,當然這張卡牌數據我們仍會持續關注,與所羅門的回血翻倍機制一樣,當她的對戰平衡沒有明顯問題,但對玩家的對戰心理造成過多的負面體驗時,我們也會考慮進行修改。

Q4:所羅門快攻太強的問題

A:所羅門早期輔助機關陷阱的打法,在低費卡牌部分設計了一些較為靈活好用的效果,幫助所羅門度過前期階段,但本身價值并沒有超出模型,現在衍生出了快攻打法,且數據穩定的情況下對于設計者來說并不是什么壞事情,所羅門在新版本的勝率穩定在50%附近,截至回答提問的這個時間點,失樂園勝率48.77%,所羅門勝率50.59%,陰陽道勝率50.41%,修羅道勝率53.50%,神州勝率49.41%,克蘇魯勝率48.24%,整體上是符合我們的平衡預期的,當發現某個體系較強且較多的時候,考慮下構筑一套針對性的套牌是一個不錯的方法,天梯套路克制的動態平衡也正是這樣實現的。

Q5:雷系神州應用場合較少,什么時候可以廣泛應用

A:下個大版本我們會主要針對雷系的應用設計神州的新卡牌,雷系本身的效果可能會做出一些調整,讓雷系卡牌更符合雷電的特性

Q6:蓋牌機制是針對快攻的不錯思路,希望不要被堵得太死

A:我們設計時會遵循有機制就有反制的原則進行設計,希望蓋牌能發揮出價值,同時蓋牌不會讓蓋牌成為萬金油手段

Q7:游戲后期依靠卡牌數量決輸贏不合理

A:牌庫先抽空的一方判負的機制在TCG/CCG游戲中是比較常見的設定,爐石的疲勞機制也很棒,但無論是哪種方式,歸根結底都是考驗玩家對手牌和牌庫的控制,我們直接拿爐石的疲勞機制來用也是可以的,作為設計者我也覺得能被玩家接受,但是沒有選擇這種方式的原因是出于對我們游戲的特點的考量,我們是擁有格子與走位機制的游戲,比起對于手牌的決策,相比于其他同類游戲我們戰場的決策也是很重要的一部分,簡單舉個例子,使用爐石的疲勞機制,抽空牌庫后出現雙方互相通過走位規避敵方攻擊,耗到一方失敗為之是很可能發生的事情,這種情況仍是誰先抽空的牌庫誰先死亡,當然還有其他各種方面的綜合考量,我們只是選擇了使用回合作為衡量抽空牌庫后判斷勝負的標準而非君主血量。

Q8:同名牌為主的法術和英雄,可以構筑個成熟的體系嗎

A:可以依據同名機制來組建套牌,但是實際強度取決于玩家自己的配組以及當前環境,對于任何體系我們在設計時都不會設計一套完整的30張套牌,雖然我們會考慮實際使用時可能出現的組合,但是設計完成的卡牌只會給玩家提供組件與思路,所以各個套路可能會有不同的強度等級,我們只會針對過強的體系進行平衡,偏弱勢的體系一般不會專門去通過平衡補丁補強,但是可能會在之后的版本中出現更多可以配合的卡牌來使體系更加完整,強度更高。

Q9:單卡的性價比應該綜合整體游戲節奏而不是單單考量自己的費用和效果

A:我認為卡牌基礎平衡主要依賴于兩點,一是數值模型在數學層面本身非常嚴謹且合理,二是保證所有卡牌全部遵循統一的模型,所以定義價值模型時是按照絕對量化的數字來進行定義的,節奏價值在最初設計時是通過給定行動力消耗來控制預期在幾費可以發揮作用,并不會折算為數值計算到卡牌中,因為卡牌的節奏價值本身與打出時機和天梯環境有關,假定3費時打出最賺節奏的卡牌,考慮節奏價值進行調整的話可能其在8費時打出就變成了虧價值,同樣的,在快攻卡組中搶節奏比較強勢的卡牌,當環境降速的時候在慢速卡組中就可能并不好用,當然如果某張卡牌在模型本身合理的基礎上出現一些過于強勢的連鎖之類的情況我們還是會關注并進行調整的。

Q10:神洲失樂園隨機性太大,完全不可控,很看臉

A:隨機性偏大的問題確實存在,也算是早期嘗試的結果,后續的設計會以目前隨機性相關的反饋做基礎來控制隨機效果的波動范圍。

Q11:可以增加一些組牌時的條件

A:這種限制我覺得可能并不會增加構筑的變化性,反而因為構筑時的限制增多了而減少變化,我們這類游戲根據組牌時選取的曲線節奏的不同,大體上可以區分出快、中、慢三種節奏,通過價值交換不均等來達成一個節奏上相互克制的閉環,當然現在我們的卡池較淺,可能還并沒有完整的形成這套閉環體系,但如果對總體費用進行限制,那么必然會導致克制閉環出現缺口。

應用信息

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