更新:2023-06-15 14:16
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影之刃3是一款非常不錯(cuò)的手機(jī)格斗游戲,影之刃的經(jīng)典續(xù)作,游戲從各個(gè)角度來(lái)說(shuō)都給我們帶來(lái)經(jīng)典刺激的格斗,一鍵操作釋放出千變?nèi)f化的技能組合作為核心玩法,游戲趣味滿滿。
“武俠小說(shuō)中的主角應(yīng)該有人的優(yōu)點(diǎn),也應(yīng)該有人的缺點(diǎn),更應(yīng)該有人的感情!薄琵
免費(fèi)手游往往被認(rèn)為很難描寫感情,它甚至都很難講一個(gè)故事,因?yàn)樗拇敫,沉浸感太差,而碎片感,功利性太?qiáng)。
但是,“影之刃系列”的最新作《影之刃3》想完成這樣一個(gè)挑戰(zhàn),無(wú)論如何也要在有限的范圍內(nèi),描繪這個(gè)晦暗不明的架空武林中,那些人們被異化的情感。
影之刃系列中有一個(gè)核心設(shè)定“殺氣改造”——這是一種黑科技,武林中人可以通過(guò)改造自己的身體和經(jīng)脈,從而獲得極其強(qiáng)大的“殺氣”(約等于傳統(tǒng)武俠中的內(nèi)力)。只不過(guò),完成這種改造之余,人的心性和理智會(huì)逐漸喪失,最后變成殺人機(jī)器,淪落為幕后陰謀家的工具。
過(guò)去,這個(gè)設(shè)定看起來(lái)只是一個(gè)空洞的世界觀,用來(lái)給怪物和BOSS編造一個(gè)背景,給主角一個(gè)戰(zhàn)斗的理由。
但是,如果我們的劇情進(jìn)一步深入,讓“殺氣改造”真正的與武林中那些愛恨情仇,悲歡離合發(fā)生化學(xué)反應(yīng),會(huì)激發(fā)什么樣的人性呢?
——少年有殺父之仇,仇敵的武功比自己高百倍,他希望用任何東西換來(lái)大仇得報(bào);
——久負(fù)盛名的掌門,他的死對(duì)頭即將來(lái)襲,一旦落敗就要賠上祖宗百年基業(yè),可是他在多年前已經(jīng)患上重病,心知絕不是敵人的對(duì)手;
——心高氣傲的青年追求心上人而未得,女方父親嫌他武功低微將其掃地出門,他仰天長(zhǎng)嘯,想去干下幾件驚天動(dòng)地的大事……
他們也許會(huì)投向“殺氣改造”之術(shù)來(lái)讓自己短期內(nèi)武功暴漲——“殺氣改造”是在這個(gè)架空背景下隱喻的現(xiàn)實(shí)主義——你有非完成不可的事情,但你能力不足,此時(shí)有一個(gè)充滿誘惑的捷徑出現(xiàn)在你面前,代價(jià),也不過(guò)是一些“無(wú)足輕重”的人性,道德,和底線而已。
我們希望做一款多少能講點(diǎn)深刻故事的手機(jī)游戲,而且不能是小品級(jí)的休閑類游戲,必須是大型商業(yè)化作品。為此我們?cè)O(shè)計(jì)了不一樣的主線結(jié)構(gòu),其中每個(gè)故事獨(dú)立成篇,直到后期才會(huì)聯(lián)系在一起形成真.主線,玩家理解每個(gè)故事不需要對(duì)《影之刃》或《雨血》的前作人物或劇情有任何了解(當(dāng)然老玩家也會(huì)從細(xì)節(jié)中獲得“會(huì)心一笑”的樂(lè)趣)。
游戲在中期(第四幕)之后不再設(shè)置線性流程,而由玩家自行在開放性的地圖上的大大小小的江湖案件中選擇一個(gè)事件開始介入。全部主要事件集齊后即可進(jìn)入后續(xù)游戲階段,但攻略的順序是可變的。
為此,我們研究了大量掌機(jī)游戲,尤其是那些使用了“群像劇”式的碎片化敘事,將一個(gè)較連貫的大故事拆成一個(gè)個(gè)小故事的經(jīng)典作品——包括PSP上移植自PS的《女神側(cè)身像:蕾娜斯》,PSVita上的《靈魂獻(xiàn)祭》,以及NS上的《八方旅人》等。
核心玩法方面,我們重新恢復(fù)了《影之刃1》時(shí)獲得好評(píng)的“一鍵連招”系統(tǒng),基于這個(gè)核心系統(tǒng),設(shè)計(jì)了護(hù)甲,殺氣循環(huán),奧義,空地轉(zhuǎn)換,躲避,防反(并由殺氣系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì))等子系統(tǒng),通過(guò)視頻都可以了解一二。本次我們也首次采用了具有Y軸縱深的地圖結(jié)構(gòu),技能設(shè)計(jì)更注重鏈接的爽快感。
關(guān)卡方面,在傳統(tǒng)的商業(yè)化手游刷圖體驗(yàn)中融入了一定roguelike思想的關(guān)卡設(shè)計(jì):一個(gè)關(guān)卡由若干個(gè)小地圖組成,小地圖的組合方式是隨機(jī)生成的;每個(gè)小地圖的敵人也是隨機(jī)生成的,有時(shí)候可能會(huì)生成其它事件(如商人,盜賊等);使用完全隨機(jī)且與服務(wù)器實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證的掉落系統(tǒng),裝備的生成經(jīng)過(guò)多層隨機(jī)。
在冒險(xiǎn)中玩家可能會(huì)遇到強(qiáng)大的來(lái)自于“里武林裂縫”中的敵人,可以選擇躲避或戰(zhàn)斗,擊敗這樣的敵人會(huì)獲得稀有裝備。
所以,本作的玩法大概可以看作是“一鍵連招+roguelike的DNF”吧!
本作的全部聲音演出,都由香港TVB武俠劇的資深配音老師完成,葉清老師是97版《天龍八部》中陳浩民版段譽(yù)的國(guó)語(yǔ)配音,也是《無(wú)間道》中劉德華的配音;張藝?yán)蠋熓恰稛o(wú)間道》中的梁朝偉,《尋秦記》中古天樂(lè)的配音;盧琨老師則是《鹿鼎記》中陳小春版韋小寶的配音。全盤使用TVB演員去配武俠游戲一直是我的夢(mèng)想,近20前PS版的《射雕英雄傳》啟發(fā)了我,那游戲到現(xiàn)在畫面雖然已經(jīng)跟不上時(shí)代,但語(yǔ)音一出仍然極具江湖感和代入感。
曾在Fromsoftware為《黑暗之魂》,《惡魔之魂》進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)的MichaelCTY,將為這一部手游創(chuàng)作超過(guò)50名角色的設(shè)定。為此他經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的苦心設(shè)計(jì),研究了一套適于表現(xiàn)新作主題的畫風(fēng)。
為《影之刃2》制作了片頭動(dòng)畫,同時(shí)也是《進(jìn)擊的巨人》,《DarlingintheFranxx》等日本動(dòng)畫資深原畫的羊廷牧,從日本歸來(lái)組建了幻想師動(dòng)畫,將負(fù)責(zé)這部作品的全部技能動(dòng)畫表現(xiàn)及場(chǎng)景繪制工作,整個(gè)畫面效果的特效,風(fēng)格,也均由其工作室把控。
音樂(lè)將仍然由系列招牌的薄彩生進(jìn)行創(chuàng)作,本次他將帶來(lái)令人叫絕的全新風(fēng)格,為了找到理想中的聲音,他正在籌備與頂級(jí)工匠合作,制作一根特制的樂(lè)器。
希望這是一次回歸之旅,在資本和市場(chǎng)躁動(dòng)的2015~2016年,我們也玩起“布局”“泛娛樂(lè)”和“IP”等概念,把電競(jìng),二次元,卡牌游戲雜糅在一起,將所有聽起來(lái)像“風(fēng)口”的概念堆砌成了前作,期望加入那個(gè)成年人的游戲,并獲得雞湯意義上的成功。
沒有頂尖產(chǎn)品支撐的“風(fēng)口”和“資本”,就是現(xiàn)實(shí)中的“殺氣改造”,它能夠讓你短時(shí)間內(nèi)獲得強(qiáng)大的力量?墒,產(chǎn)品,風(fēng)格,故事,人物等自然邏輯,在大躍進(jìn)般的運(yùn)動(dòng)中被忽視了——用來(lái)?yè)Q取成功所付出的代價(jià),也未免太慘重了些。感謝剛剛過(guò)去的2018年,嚴(yán)寒的政策和資本環(huán)境,對(duì)我們來(lái)說(shuō)猶如強(qiáng)制戒斷一般,彌足珍貴。
我們?cè)缒觊g制作過(guò)兩部故事性較強(qiáng)的單機(jī)游戲及一部橫版動(dòng)作游戲,后來(lái)又制作了兩部非常商業(yè)化的手機(jī)游戲,對(duì)于商業(yè)套路也接觸了不少,F(xiàn)在,我們團(tuán)隊(duì)有一點(diǎn)像身具正邪兩派武功的俠客,需要一個(gè)更高維度的化解中和——就像《笑傲江湖》最后的令狐沖學(xué)習(xí)的易筋經(jīng)一樣。
這樣的嘗試會(huì)取得什么樣的成果呢?希望大家持續(xù)關(guān)注,并給我們留下你們的建議和意見。
《影之刃3》是“影之刃系列”的正統(tǒng)手游續(xù)作。游戲采用高速連招動(dòng)作系統(tǒng),玩家在隨機(jī)生成的地圖中深入冒險(xiǎn),與“影境”武林中的一個(gè)個(gè)在“殺氣強(qiáng)化”下墮落的高手進(jìn)行戰(zhàn)斗,并破解武林最黑暗的迷局。
★回歸系列初始作中經(jīng)典的“技能鏈”連招設(shè)定,以簡(jiǎn)化的一鍵操作釋放出千變?nèi)f化的技能組合作為核心玩法。本作不設(shè)掃蕩及自動(dòng)戰(zhàn)斗。
★以水墨國(guó)風(fēng)展現(xiàn)詭異江湖,并研發(fā)了相應(yīng)的渲染技術(shù)用于表現(xiàn)該風(fēng)格。在頂尖動(dòng)畫工作室的支持下,全面采用細(xì)膩和專業(yè)的武打動(dòng)畫作為主要表現(xiàn)手法,還原一個(gè)肅殺,冷酷的獨(dú)特武林。
★使用群像劇式的劇情表現(xiàn)手法,可攻略的關(guān)卡開放分布于地圖之上,不限定攻略順序。只有隱藏于其下的“真.主線”具有一定的線性流程。
★在具有Y軸橫版地圖基礎(chǔ)上加入Roguelike元素,地圖,敵人,掉落等都是隨機(jī)生成的。冒險(xiǎn)過(guò)程中會(huì)遇到其它事件(商人,盜賊等),或是高難度的“里武林裂縫”。
好像記得影之刃剛出的時(shí)候,只有三個(gè)角色六個(gè)職業(yè),一向喜歡御姐的我,果斷選擇了瞳媚,喜歡到達(dá)等級(jí)以后覺醒的職業(yè),不管是技能還是外形。后面我練了兩個(gè)瞳媚,差不多到三十級(jí)的時(shí)候,我覺得有點(diǎn)無(wú)聊了,于是去練魂和左玄后面也練了兩個(gè)職業(yè),那時(shí)候我差不多六個(gè)職業(yè)都是三十多級(jí)了,雖然不是很高,但很喜歡,也很開心。我喜歡那些酷酷的連招,打得對(duì)面毫無(wú)還手的機(jī)會(huì),喜歡故事劇情,喜歡他們的冒險(xiǎn),喜歡里面的風(fēng)格……
那時(shí)忽而發(fā)現(xiàn),心法的繪畫和故事很有意思,就想著,這些心法若是可以作為角色使用或者反派來(lái)打,該多好……過(guò)了不久,我就棄坑了,可是后來(lái)沐小葵少主的出現(xiàn),讓我又重新回到了這個(gè)游戲,轉(zhuǎn)職還是給人一如既往的驚喜,不僅如此,我其它角色回歸也得了很多經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在都是差不多五六十級(jí)了,雖然不怎么玩了,但我還是會(huì)偶爾回去看看。
后來(lái),影之刃2出了,當(dāng)初公測(cè)我才下載的,記得那時(shí)進(jìn)去,不管是游戲界面,還是人物的立繪都變了許多,很精彩。還有那虛空大人的酒樓,我抽到的第一個(gè)除了任務(wù)以外的橙色角色就是小廝,覺得他帥炸了,后面陸陸續(xù)續(xù)的過(guò)劇情,打任務(wù),雖然現(xiàn)在沒有玩了,可我只有最新出的暗禪和那個(gè)花蝴蝶(忘了叫什么)沒有之外我都有了,我比較喜歡玄朔和半月花……可是啊,升級(jí)太難了,里武林我到現(xiàn)在都還未去過(guò),劇情也是偶然打不過(guò),然后我棄坑了。我是一個(gè)微不足道的0氪玩家,好像充了首充。但我對(duì)這游戲的熱愛,還是在劇情和背景故事上,所有人物的故事我都看過(guò)了,對(duì)于這個(gè)龐大的腥風(fēng)血雨武林來(lái)說(shuō),我真的很向往,F(xiàn)在三要出了,作為一個(gè)老玩家,真的希望制作方能對(duì)平民玩家溫柔一點(diǎn),這游戲我肝不過(guò),氪不起。但真的很喜歡,五星期待。
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